2009년 10월 29일 목요일

헌재 결정으로 방송통신 빅뱅 가속화

강호성기자 chaosing@inews24.com 김도윤 기자 moneyno@inews24.com
헌법재판소가 미디어 관련법 권한쟁의 심판 사건에 대해 의결 과정에서 위법성이 인정되지만, 법안 가결 선포 행위는 무효로 볼 수 없다고 29일 판결하면서, 방송통신시장의 빅뱅이 가속화될 전망이다.

당장 국회에서는 방송광고판매대행법(미디어렙법)을 두고 논란이 뜨거워질 전망이며, 방송통신위원회의 방송법 시행령 개정 작업도 한층 가속도를 낼 것으로 보인다.

이 과정에서 신문사들의 방송시장 진입의 문을 여는 종합편성채널 도입의 후속절차 역시 탄력을 받을 것으로 분석된다. 방송통신위원회가 늦어도 내년 1분기 내에 종합편성 사업자 허가를 내준다는 계획이어서 신문사들의 움직임도 한층 빨라질 것으로 예상된다.

◆헌재, 문제는 있지만 유효

헌법재판소는 29일 오후 미디어법 권한쟁의 심판에서 민주당 등 청구인 측이 제기한 국회의원의 심의 표결권을 침해 당했다는 점은 인정했다. 그럼에도 개정법안 무효 확인 청구는 모두 기각했다. 방송법, 신문법, 인터넷멀티미디어방송사업법 등 이른바 미디어법 개정안에 대해 유효하다고 판결한 것이다.

헌재는 신문법과 방송법 개정안 표결 처리 과정에서 국회의원에게 질의 및 토론 기회를 충분히 제공하지 않은 점과 방송법 개정안을 재투표를 통해 가결 선포한 것에 대해선 위법성이 있다고 분명하게 언급했다.

하지만 국회의 자율권이 존재하고, 이 사건이 권한침해만을 확인할 뿐 권한침해로 야기된 위헌 여부는 국회에 맡기는 게 바람직하다는 점 등을 이유로 들어 청구인의 무효확인 소송은 기각했다.

결론적으로, 헌재가 논란을 겪어왔던 미디어법에 대해 면죄부를 줌에 따라 현 정부와 방송통신 규제기관의 어깨를 가볍게 만들어준 셈이다.

◆미디어렙법, 지상파 vs 반지상파 싸움으로

신문법과 방송법 개정안 처리와 달리, 미디어렙 법안의 경우 여야 구도보다는 KBS, SBS, MBC 등 지상파 방송사들과 반 지상파(신문 및 지역방송, 종교방송, 통신사(IPTV업계) 및 케이블 TV업계)간 세 싸움으로 전개될 양상이다.

방송계 관계자는 "문방위 나경원 한나라당 간사와 전병헌 민주당 간사 모두 1공영1민영이라는 제한적인 경쟁체제 도입이 현재로선 불가피해 보인다는 입장이어서, 방송통신위원회가 본인들의 규제 권한을 이유로 지상파방송사 편들기라는 비판을 감수하면서 1공영다민영(1사1렙)을 고수하기는 어려워 보인다"고 말했다.

최시중 위원장은 최근 국회에서 "국회에서 미디어렙 법안이 본격적으로 논의되면, 방송통신위의 입장을 제출하겠다"고 말한 바 있다.

◆방통위, 방송법 시행령 개정에 박차

헌재의 이번 결정으로 신문법과 방송법, IPTV 법률 등 개정법률안은 오는 11월1일 공식적으로 발효된다.

그동안 미디어법이 논란의 핵심쟁점이 된 것은 개정방송법이 신문과 대기업의 방송시장 진출을 허용하는 내용을 담고 있기 때문이었다.

새 방송법은 대기업•일간신문사•뉴스통신사가 지상파방송 지분을 10%까지 소유할 수 있도록 하고 있다. 지상파방송•종합편성채널•보도전문채널에 대한 1인 지분 소유 한도도 30%에서 40%로 늘렸다. 특히 신문사와 대기업이 종합편성채널이나 보도전문채널의 지분을 소유할 수 있는 비율이 30%까지 허용했다. 다만 신문사와 대기업의 방송시장 독과점을 막기 위해 신문 구독률이 20% 넘는 곳은 지분소유를 금지하도록 하는 규정을 담고 있다.

또한 하나의 방송사업자의 시청점유율이 30%를 초과할 수 없도록 제한하고, 신문사가 방송사업을 겸영하거나 지분을 소유하는 경우 신문사 구독률을 일정 비율의 시청점유율로 환산해 해당 방송사의 시청점유율에 합산하도록 하고 있다. 이를 위해 방송통신위원회에 시청점유율 조사 및 산정, 매체간 영향력에 따른 가중치 등을 조사하는 미디어다양성위원회를 두도록 규정했다.

지금까지 방송통신위원회는 아당이 권한쟁의심판을 청구하는 등 논란을 빚자 방송법 시행령 개정안의 처리를 보류한 채 헌재의 판결을 기다려왔다.

최시중 방송통신위원장은 지난 13일 전체회의에서 "법이 국회를 통과 했는데 시행령이 미비 돼 공백이 생겨선 안되지만, 여야 추천 의원들의 합의를 통해 시행령 개정안을 의결하자”며 사무조직이 올린 시행령 개정안 의결을 보류한 채 미뤄놓은 바 있다.

하지만 이번 헌재의 판단에 따라 방송통신위는 최대한 신속하게 시행령 개정 등 방송통신 겸영과 종합편성PP 도입의 세부 대통령령 개정작업에 가속도를 붙일 것으로 보인다.

방송통신위 이태희 대변인은 이날 오후 헌재결정에 대한 방송통신위의 공식 브리핑을 통해 "헌재의 결정을 존중하며, 법 개정 취지를 최대한 살려 산업발전과 공익성 제고를 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

아울러 "시행령 개정과 종편 사업자 선정도 적절한 절차를 통해 진행해 나갈 것"이라고 덧붙였다.

이날 오후 헌재가 미디어법에 대해 유효성을 인정하자 방송통신 위원들은 오후 3시 티타임을 가지고 미디어법 시행령 후속작업에 대한 의견을 교환한 것으로 알려졌다. 최시중 위원장은 이 자리에서 "서둘지도 지체하지도 말고 합리적으로 적접 절차에 따라 진행하자"고 언급한 것으로 전해졌다.

방통위는 조만간 방송법 시행령 개정안을 상정해 의결하고 법제처 심사의뢰와 차관회의•국무회의를 거쳐 관보게재 수순을 밝을 것으로 예상된다.

현재 방송통신위원회에는 ▲종합편성채널 및 보도채널 사업자의 제출서류 요건 ▲허가 유효기간(최대 5년) ▲미디어다양성위원회 구성 및 위원위촉 방안 ▲간접광고와 가상광고 시행기준 등의 내용을 담은 시행령 개정안이 제출돼 있다.

◆종편 숫자두고 논란...움직임 가속도

그동안 종합편성채널이나 보도채널 진입 의사를 밝혔던 조선, 동아, 중앙, 매경 등 신문사들은 헌재 판결 전까지 구체적인 움직임을 자제해 왔다. 그러나, 헌재 결정으로 신방겸영의 법적인 근거가 만들어진 만큼 기업 등과의 컨소시엄 구성에 본격적으로 나걸 것으로 예상된다.

이 과정에서 종합편성채널을 몇 개까지 허용할 것인가가 논란인데, 최시중 방송통신위원장은 시장 초기 임을 감안해 1개내지는 2개로 한정할 의사를 밝혀왔다.

그러나 최근 청와대 일각에서는 언론사들이 반발을 고려해 3개는 줘야 한다는 주장이 제기되는 등 논란이 뜨거워지고 있다.

방송계 관계자는 "방송광고 시장의 현실을 감안해 초기에는 종편 1개를 허가해야 한다는 주장과, 형평성을 고려해 3개는 줘야 한다는 주장에 대해 언론사들이 어떤 반응을 보일 지도 관전 포인트"라고 전했다.

어도비, 3대스크린 선점 노린다

[지디넷코리아]어도비시스템즈가 최근 RIA 시장에 던지는 메시지는 'PC를 넘어서'로 요약된다.

 

99%의 PC에 플래시 기반 서비스와 애플리케이션을 돌릴 수 있는 플레이어(런타임)를 깔아놓은 아성을 휴대폰과 텔레비전 등 디지털 가전에서도 이어나가겠다는게 핵심이다. 휴대폰과 텔레비전을 잡을 경우 어도비는 PC시장을 치고들어오는 MS를 상대로 경쟁우위를 유지할 수 있게 된다.

 

▲ 스마트폰과 어도비 플래시의 결합이 급물살을 타고 있다. 사진=씨넷

어도비는 최근 아이폰을 제외한 대부분의 스마트폰에 자사 리치인터넷애플리케이션(RIA) 플랫폼 '플래시'를 적용하기로 했다고 발표했다.

 

어도비는 올해말까지 마이크로소프트(MS) 윈도모바일과 팜 웹OS용 플래시 플레이어10.1 공개 베타 버전을 공개하고 내년 초에는 구글 안드로이드와 심비안으로 지원 영역과 범위를 확장할 계획이다. 블랙베리로 유명한 리서치인모션(RIM)도 플래시에 문호를 개방하기로 했다. 애플 아이폰을 제외한 대다수 스마트폰에 플래시가 투입되는 셈이다.

 

어도비는 그동안 휴대폰 시장 공략을 위해 플래시 라이트를 보급해왔다. 플래시 라이트는 플래시 플레이어의 경량 버전이다. 이를 감안하면 플래시10.1과 스마트폰의 결합은 어도비가 휴대폰 시장 공략에 승부수를 던졌다는 것을 의미한다. 플래시10.1을 스마트폰에 적용하면 사용자들은 PC에서처럼 동영상이나 웹사이트 또는 게임을 돌릴 수 있게 된다고 회사측은 강조했다.

 


 

텔레비전 등 디지털홈 시장 공략에도 가속도가 붙었다. 플래시 플랫폼이 적용되는 가전기기로는 텔레비전 세트, 셋톱박스, 블루레이 디스크 플레이어, 게임 콘솔, 디지털 미디어 어댑터 등이 있다. 상당수가 상용화 준비 단계에 들어섰다.

 

플래시 플랫폼은 6월부터 가전기기 관련 주문자상표부착생산기업(OEM)이나 시스템-온-반도체(SoC) 제품에 포팅됐다.

 

사용자들이 플랫폼이 장착된 가전기기를 시장에서 구매할 수 있는 시점은 빠르면 올 하반기 또는 내년 초가 유력하다. 어도비는 "향후 3년 동안 플래시 플랫폼이 탑재된 TV, 셋톱박스, 블루레이 플레이어 등 디지털홈 가전기기 4억2천만대가 출하될 예정"이라며 대공세를 예고했다.

 

PC를 넘어서려는 어도비의 전략은 '오픈스크린 프로젝트'로 요약된다. 오픈스크린 프로젝트는 PC외에 다양한 하드웨어에도 플래시를 투입하겠다는게 핵심이다.

 

어도비외에 시스코, 인텔, 삼성전자, 퀄컴, 버라이즌, NTT도코모, RIM, 노키아, 엔비디아, 퀄퀌, 구글 등이 지원하고 있다. 최근에는 국내 2위 포털인 다음커뮤니케이션도 가세했다. 어도비는 다음커뮤니케이션외에 다른 국내 포털들과도 제휴를 강화해 나간다는 방침이다.

 

어도비는 오픈스크린 프로젝트가 확산되면 개발자나 디자이너들이 성장할 수 있는 기회도 그만큼 많아질 것이라고 강조한다. 플래시만 알고 있으면 다양한 스크린에 적용할 수 있는 콘텐츠를 효율적으로 제작할 수 있을 뿐더러 새로운 수익 창출의 기회도 잡을 수 있다는 것이다.

 

한국어도비시스템즈는 올해들어 RIA 대신 플래시 플랫폼을 화두로 던지고 있다. 차별화 전략의 일환이다. 플래시 플랫폼은 RIA를 넘어 광범위한 디지털 콘텐츠에 플래시가 기본으로 적용되도록 하는게 골자다. 오픈스크린 프로젝트를 뒷받침한다고 할 수 있다.

 

어도비 플래시 플랫폼은 플래시 플레이어, 어도비 에어(AIR), 플렉스, 플래시 CS4, 플래시 미디어 서버 제품군을 모두 망라하고 있다.

 

플래시 플레이어는 사용자가 플래시 기반 콘텐츠를 볼수 있도록 해주고 AIR은 브라우저에 접속하지 않고 데스크톱에서 웹기반 애플리케이션을 쓸 수 있게 해준다. 플렉스는 플래시 기반 엔터프라이즈 애플리케이션을 개발할 수 있는 플랫폼이다. 플래시CS4는 플래시 저작툴이다.

내비게이션 업계, 구글 쓰나미

[지디넷코리아]'내비게이션 업계, 올 것이 왔다'

 

뉴욕타임스,씨넷 등 외신에 따르면 구글은 28일(현지시간) 새로운 구글맵스내비게이션이란 이름의 안드로이드폰용 애플리케이션을 발표하면서 전세계 내비게이션 업계를 당혹스럽게 하고 있다.

 

▲ 구글이 자사의 안드로이드폰 이용자들에게 무료 내비게이션SW를 제공키로 하면서 전세계 내비게이션 업체를 당황하게 하고 있다.
최근 확산세를 타고 있는 안드로이드 2.0 휴대폰운용체계(OS)를 사용하는 휴대폰과 결합하면 구글맵과 음성인식, 구글 거리보기 기능 등을 이용할 수 있기 때문이다. 게다가 무료다.

 

구글맵스내비게이션 프로그램이 무료이고 인터넷에서 다운받아 휴대폰에서 프로그램을 보는 형태기 때문에 가민, 톰톰 같은 세계적인 내비게이션 단말기 제조업체들조차 당황할 수 밖에 없다.

 

에릭슈미트 구글회장은 이에 대해 “모바일 기반의 안드로이드는 강력해서 클라우드컴퓨팅과 연결해 마술적인 힘을 발휘할 것”이라고 말했다.

 

현재 베타애플리케이션이 안드로이드 2.0을 사용하는 휴대폰에서 작동되고 있으며 미국에서는 다음달 6일 버라이즌사를 통해 서비스될 모토로라의 드로이드폰에서 사용할 수 있다.

 

구글은 이미 애플의 아이폰에서도 이 서비스를 제공하기 위한 작업을 하고 있다.

 

특히 우리나라 내비게이션업체들은 빅 군도트라 모바일엔지니어링 담당부사장이 전세계 자동차용 포터블 내비게이모션단말기 제조 업체들에게 이 SW의 라이선스 제공 가능성을 배제하지 않은 점을 주목해야 할 것같다.

 

애플과의 업무협의 과정은 맵스가 이마 아이폰에 내장된 애플리케이션인 만큼 일반 앱스토어에 올라가는 애플리케이션과는 다른 절차를 거치게 된다고 군도트라 부사장은 말했다.

 

구글의 내비게이션은 일반 단말기처럼 작동하지만 구글검색 및 구글맵스 기능을 사용해야만 한다.

 

구글스트리트뷰(구글거리보기)기능은 회전할 때를 알려주는 기능을 갖고 있어 가장 흥미있는 기능이 될 것이라고 씨넷은 보도했다.

 

또한 다른 내비게이션처럼 주유소,식당이나 실시간 교통정보도 얻을 수 있다.

 

많은 다른 휴대폰에서도 구글처럼 음성으로 회전을 지시해주는 서비스를 하고 있으며 가민이나 톰톰같은 단말기 위해도 웹으로 데이터를 제공하고 있다.

 

그러나 구글맵스내비게이션은 무료여서 이들 세계적 내비게이션 단말기 업체를 긴장시키고 있다. 구글맵스사용자들은 내비게이션을 보다가 최근 업데이트에서 팝업광고를 보게 될 수도 있다.

 

구글은 애플리케이션 소스를 공개하지 않을 계획이지만 안드로이드 2.0 OS를 사용하는 휴대폰에서는 무료로 제공할 계획이다. 또한 다른 파트너들과의 협상이 이뤄지면 애플리케이션을 무료로 제공할 의향도 비쳤다. 이는 내비게이션 개발비를 엄청나게 줄일 것으로 전망된다.

 

군도트라 부사장은 약 5천만명의 적극적인 구글모바일맵스 사용자가 있다고 말했다.

 

구글은 안드로이드 2.0으로 업그레이드될 구형 안드로이드를 사용하는 휴대폰에서 구글맵스내비게이션이 작용할지에 대해서는 확인하지 않았다. 이것은 이동통신사업자에 달려있다고 군도트라 부사장은 말했다.

 


구글, `공짜` 내비게이션 개발

검색 제왕 구글이 내비게이션(GPS) 서비스를 개발해 무료 공급한다.

구글은 28일(현지시각) 휴대폰에서 인터넷에 연결해 이용하는 차랑용 내비게이션을 개발했다고 밝혔다.

구글의 모바일 운영체제 안드로이드 2.0을 탑재한 휴대폰에서 무료로 이용할 수 있다. 첫 번째 모델은 모토로라의 '드로이드'로, 미국 통신업체 버라이즌을 통해 출시된다. 

구글은 2005년부터 지도 서비스를 해 왔으며, 이를 기반으로 한 단계 더 나아가 내비게이션을 만든 것이다.

구글 내비게이션은 자동으로 최근 지도 정보가 업데이트되며, 음성으로도 위치 정보를 입력할 수 있다. 교통 상황을 지도에서 색깔로 표시해 주며, 위성을 통한 3D 화면, 구글 스트리트뷰 기능을 이용한 실제 거리 모습 보기 등이 가능하다.

구글의 내비게이션은 날로 시장이 커지고 있는 모바일 운영체제 시장에서 안드로이드에 힘을 보탤 것이며, 한편으로는 향후 내비게이션 전문 업체들에 부담이 될 것으로 보인다.

한경닷컴 박철응 기자 hero@hankyung.com

PS3 연동되는 소니에릭슨 '아이노'

[지디넷코리아]소니에릭슨이 PS3 연동이 가능한 슬라이드형 터치폰 '아이노(Aino)'를 곧 미국에서 출시한다고 씨넷크레이브가 전했다.

 

소니에릭슨 아이노는 PS3 리모트 플레이 및 미디어홈, 미디어고 서비스를 이용할 수 있다.

 

3인치 터치스크린(432x240), 와이파이 블루투스 2.1(헤드셋포함), 플래시, 손떨림 보정기능, 810만 화소 카메라, GPS, 마이크로SDHC 슬롯 등을 지원하며 기본적으로 8GB 번들 메모리를 제공한다.

 


▲ 소니에릭슨 아이노(Aino)

2009년 10월 28일 수요일

SKT "2020년 매출 20조 달성 하겠다"

투데이  배군득 
SKT "2020년 매출 20조 달성 하겠다"
이투데이  배군득  lob13@e-today.co.kr


SK텔레콤이 향후 10년안에 매출 20조원 달성을 위한 장기 프로젝트로 다른 산업간 융합(컨버전스)을 제시하고 나섰다.SK텔레콤 정만원(사진) 사장은 29일 열린 기자간담회에서 “통신시장 성장정체를 돌파하기 위한 새로운 대안은 IPE(산업 생산성 증대) 전략”이라며 “이를 통해 2020년 IPE 매출 목표 20조원을 달성하고 해외 매출 비중을 50% 이상으로 끌어올려 명실상부한 ‘글로벌 ICT리더'가 되겠다”고 밝혔다.

이와 함께 지난 4월 발표했던 ▲기술리더십을 통한 기술보국 ▲창조적 서비스 발굴을 통한신규시장 개척 ▲상생적 산업생태계 구축을 통한 Globalization 추구 ▲선도적ㆍ차별적 혁신을 통한 소비자 후생증대 등 4대 미션 추진 경과와 성과를 설명하고 미래성장 핵심카드인 IPE전략을 공개했다.

정 사장은 “4대 미션 달성을 위해 그 동안 40회 이상 ‘성장전략회의'를 가졌고, 이러한 논의를 정리해 ‘글로벌 ICT 리더'라는 비전을 정립했다”며 “지난달 덕유산 ‘성장결의대회'에서 전 임원과 팀장이 비전 달성에 대한 의지를 다진 바 있다”고 설명했다.

IPE 사업에 대해서는 “국내 이동통신 시장의 성장정체는 일방적인 개인고객 의존 구조 때문”이라며 “이를 극복하기 위해 법인, 산업, 공공부문을 상대로 산업전반 생산성 향상을 높이는데 주력하겠다”는 의지를 내비쳤다.

궁극적으로 SK텔레콤이 추구하는 IPE사업은 금융, 유통 등 비즈니스 영역으로 진출한다는 것이 아니라, 해당 산업 실무자들이 사업을 잘 할 수 있도록 지원하는 윈-윈(win-win) 개념임을 강조했다.

이를 위해 Sensing(RFID, NFC등), Networking(4G, WiFi, Zigbee 등) 기술을 활용, 산업전반의 신경계 역할을 함으로써 타 산업 혈액순환을 개선하고 근력을 증대시켜 파트너의 생산성 증대를 이루겠다는 전략이다.

이미 지난 6월, IPE 전담조직인 기업사업단을 신설하고 유통, 물류, 금융, 교육, 헬스케어(Healthcare), 제조(자동차), 주택ㆍ건설, SME(Small and Medium Enterprise, 중소기업) 분야를 8대 핵심 사업 아이템으로 선정해 관련 사업 모델을 적극 발굴 중이다.

헬스케어(Healthcare) 사업의 경우 의료 시장이 미래 건강 예측, 맞춤형 의료서비스 제공, 병원간 협진 체제 확대 및 고객만족도와 수익성 제고를 위한 병원 프로세스 개선 등 4가지 과제가 존재하며 이를 충족하기 위해 첨단 ICT를 활용한 ‘고객중심 커넥티드 헬스'를 제시했다.

고객 중심 커넥티드 헬스의 세부 내용은 1~3차 병원을 포괄하는 차세대 정보화 시스템 구축, ICT를 활용한 u-헬스케어 플랫폼과 개인화된 헬스 포털 운영, 환자의 편의성과 병원의 생산성 제고를 위한 프로세스 개선 및 차세대 헬스케어 솔루션과 서비스를 활용한다는 방침이다.

해외시장 개척에 대해서도 적극적인 R&D 등을 지속적으로 추진할 계획이다. 올해는 중국 상해모터쇼에서 세계최초로 시연한 MIV(Mobile In Vehicle), 요르단 와이브로 기술 수출, 원가 50% 이상 절감이 가능한 7mm RFID칩 개발, e-paper원천기술 개발, 벨 연구소와 차세대 유무선 통신기술 공동연구를 위한 MOU 체결 등 성과를 거뒀다.

정 사장은 “SK텔레콤 노력만으로는 IPE 사업의 성공을 기약할 수 없으며, 다양한 Biz. 파트너, 언론, 정부 등 관심과 건전한 경쟁을 통해서만 목표를 달성할 수 있다”며 “모든 이해관계자의 애정 어린 충고와 관심을 기대한다”고 덧붙였다.


Copyright 이투데이 |

모든 것을 바꾸게 신기술 - HTML5

모든 것을 바꾸게 할 신기술  - HTML5
헐크 VI는 굉장했지만, 또 오늘 저녁에는 무엇을 볼까 고민이다. 아침에 직장으로 떠나기 전, 영화 웹 사이트에서 몇몇 영화 예고편을 클릭해본다. 하지만 많이 둘러볼 시간이 없다. 당신은 그 비디오들 중 하나의 2D 바코드를 휴대폰으로 찍는다. 그러면, 휴대폰의 브라우저에는 위와 같은 사이트가 뜬다. 회사로 가는 통근 기차에서 4G 휴대폰 접속을 통해 방금 찾아본 사이트의 예고편들을 본다. 몇 개 영화들은 휴대폰폰에서 해보았던 게임들과 관련되어 있다.

HTML5

모든 웹 사이트가 "넷스케이프 네비게이터(Netscape Navigator)에 최적화 되어 있거나" 혹은 "인터넷 익스플로러 4(Internet Explorer 4)를 필요로 한다는" 표시가 있었던 때를 기억하는가. 오래 전에는 특정 브라우저에만 맞거나 최적상태로 작동하는 웹 페이지를 만들곤 했다. 어떤 분야에서는 아직도 그렇다.

웹 페이지를 기록하기위한 표준 프로그램 HTML의 새로운 버전인 HTML5(Hypertext Markup Language version 5)은 거의 마무리 단계에 있다.

구체적으로 HTML5은 오디오, 동영상, 쌍방향 플러그인 등을 필요없게 만들 것으로 보인다. HTML5는 디자이너들이 데스크톱, 노트북 혹은 모바일 장치의 어떤 브라우저에 따라서도 본질적으로 같은 작업을 할 수 있는 웹 사이트를 만들 수 있도록 도와줄 것이다. 또한, 사용자들에게도 빠르고 다양하며 풍부한 웹 경험을 제공할 것이다.

AP6583.JPG멀티미디어 구현을 위해 각 브라우저 제작자들이 자사 기술과 서드파티 플러그인들을 조합하도록 내버려 두는 것 대신, HTML5는 오디오, 동영상, 2D 그래픽 디스플레이 내장되어 있는 브라우저를 필요로 한다. 어떤 오디오 및 동영상 형식이 공통적인 지원을 받을지 특허 및 라이선스 문제가 확실하지 않지만, 회사들은 이 같은 세부 문제를 해결하기 위한 여러 동기를 가지고 있다.

또, 웹사이트 설계자들과 애플리케이션 개발자들은 호환되지 않는 여러 형식들을 다루거나 모든 브라우저에서 똑같은 사용자 경험을 만들어내기 위해 차선책을 사용할 필요가 없어진다.

일반적으로 멀티미디어 지원에 한계가 있는 모바일 브라우저에서 HTML5는 더욱 가치있다. 예를 들어, 플래시(Flash)가 브라우저와 플랫폼 사이에서 동영상 콘텐츠 전달에 중요한 도구임에도 불구하고, 아이폰의 사파리(Safari) 브라우저는 플래시를 지원하지 않는다.

웹 디자이너이자 선도적인 웹 규격 권위자인 제프리 젤드만(Jeffrey Zeldman)은 "해결책이 나오려면 2년이 걸리겠지만, 만약 모든 브라우저 회사들이 호환성을 위한 자바스크립트(JavaScript)와 플러그인 없이 단지 동영상 태그로 동영상 디스플레이를 지원한다면, 모바일 장치 사용에 대한 부족함은 없을 것"라면서, "전문적 지식이 부족한 사용자일수록 더 많은 경험을 할 수 있을 것”이라고 말했다.

운영체제과 브라우저의 제작자들은 HTML5의 대열에 끼어들고 있다. 구글의 크롬(Google Chrome), 애플의 사파리(Safari), 오페라(Opera), 웹킷(WebKit, 모바일 및 데스크톱 프로그램들의 기초가 되는 개발 패키지) 등은 점차 HTML5를 지원하고 있다.

이 부분에 대해서 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러 8(IE8)은 HTML5의 일부분만 지원한다고 밝혔다. 그러나 마이크로소프트는 다른 운영체제와 브라우저 제작자들 사이의 여론에도 아랑곳하지 않고 HTML5를 거부함으로써 인터넷 익스플로러 브라우저의 점유율을 더 잃는 위험을 감수하고 싶지는 않을 것이다.

현재 HTML5는 최종규격의 완성과 월드 와이드 웹 협회(World Wide Web Consortium)의 공식적인 지원 획득을 위한 마지막 단계를 밟고 있다. editor@idg.co.kr

 

삼성 앱스토어 "이통사 매출증대 기여"

삼성전자가 자사 앱스토어 사업에 대해 수익창출보다는 제휴 이동통신서비스업체의 매출증대에 무게를 두고 있다는 입장을 밝혔다. 이는 최근 애플이 아이폰 및 앱스토어로 인해 글로벌 이통사들과 갈등을 빚는 것과 관련, 앱스토어 사업확대에 따른 이통사들의 오해를 막는 동시에 관계를 강화하려는 포석으로 풀이된다.

삼성전자 고위 관계자는 최근 "삼성에 있어 앱스토어는 자체 수익창출보다는 제휴 이통사 매출증대를 돕기 위한 것"이라며 "다수의 이통사들과 삼성 앱스토어 도입을 위해 논의 중"이라고 밝혔다.

앞서 삼성은 지난 9월 300개의 윈도모바일과 심비안용 애플리케이션을 갖춘 앱스토어를 영국과 프랑스, 이탈리아 등에서 선보인 바 있다.

삼성은 또 이통사들이 각자 개설하는 앱스토어 내에 입점하는 숍인숍(Shop-in Shop)형태로 또는 자체 앱스토어나 개발 자원이 부족한 소형 이통사에는 `화이트라벨'(WHITE LABEL) 형태로 앱스토어 플랫폼을 제공해 이통사가 독자 앱스토어를 출시하는 방식을 제안하고 있다. 현재까지 국내 SK텔레콤을 포함 일부 이통사들이 숍인숍 모델을 수용할 것으로 알려졌으나 플랫폼 자체를 도입하는 이통사는 없는 것으로 전해졌다.

삼성은 다만 앱스토어 사업을 확대하면 이를 도입하는 이통사도 늘어날 것으로 보고 있다. 신종균 무선사업부장도 "연말까지 4개국에 애플리케이션 스토어를 추가 개설하고 내년에는 올해 5~6배가량 대상 국가를 확대할 것"이라고 밝힌바 있다. 삼성은 일단 내년 1분기까지 대상국가를 13개로 확대하고 안드로이드나 리모 지원 애플리케이션도 추가로 제공할 방침이다.

또 애플 아이폰이 8만개를 넘는 애플리케이션을 보유해 절대열세이지만, 실제 이용자들이 주로 찾는 애플리케이션은 일부인 만큼 300~500개 정도의 핵심애플리케이션을 갖추는데 초기 역량을 집중한다는 방침이다.

조성훈기자 hoon21@

나사, 달 탐사 시험로켓 발사 성공

[지디넷코리아]미국이 달 탐사 시험용 로켓을 성공적으로 쏘아 올렸다. 사람을 다시 달에 보내겠다는 계획이 진전했다.

 

미 항공우주국 나사(NASA)가 달 탐사 시험용 로켓 ‘아레스 1-X’를 28일(현지시간) 성공적으로 발사했다. 기상악화로 수차례 연기를 거듭한 끝에 나온 결과다.

 


▲ 나사가 달 탐사 시험용 로켓 아레스 1-X를 성공적으로 발사했다. 327피트로 세계 최대 크기인 이 로켓은 고도 45km까지 올라갔다. (사진=나사)

327피트(약 100미터)로 세계 최대 크기 로켓인 ‘아레스 1-X’는 이날 오전 11시30분 플로리다 케네디우주센터 발사대를 떠나서 고도 45km까지 올라갔다.

 

‘아레스 1-X’은 상단에 미국의 차세대 유인 우주왕복선 ‘오리온’을 탑재했다. 애초 개발 목표가 ‘오리온’을 달에 실어 나르기 위함이었다.

 

발사 2분여 뒤 오리온은 3단계 낙하산을 통해 대서양에 떨어졌고, 부근에 대기 중이던 미 선박이 인양했다.

 


▲ 우주왕복선 오리온이 들어갈 아레스 1-X의 앞부분. 나사는 장애를 고의로 일으켜 비상사태 대응력을 테스트할 계획. (사진=나사)

나사는 ‘아레스 1-X’에 부착된 700여개 센서가 수집한 자료를 분석하기로 했다. 특히 우주서 장애가 발생했을 시 대응책 등을 집중 연구한다.

 

나사 관계자는 “비상사태 대응능력을 키우기 위해 고의적으로 장애를 일으켰다”며 “이번 발사 성공을 계기로 달 탐사 연구에 힘이 붙을 것”이라고 밝혔다.

 

‘아레스 1-X’는 나사가 개발 중인 2단계 로켓 ‘아레스-1’을 간소화한 것이다. 부시 전 대통령이 2015년까지 인간을 달에 다시 보내겠다며 구상한 이른바 ‘별자리 계획(Constellation Program)’의 일환이다.

 

단, 오바마 행정부는 예산 부족을 이유로 이 계획에 회의적 입장을 보이고 있다. 시제품인 '아레스 1-X' 제작비만 4억4천500만달러가 들어갔다.

美 스마트그리드에 매년 수십억달러 투자

[지디넷코리아]미국가구의 13%에 이르는 1천800만가구가 3년이내에 스마트계량기를 달게 된다.
이를 비롯한 100개의 절전 프로젝트가 올해 안에 시작된다. 미 정부가 절전사업 효율화를 위해 향후 3년간 34억달러 (4조1천억원)을 들이는 스마트 그리드사업의 일환이다.

 

버락오바마대통령은 27일(현지시간) 미국 최대 태양광발전소 가운데 하나인 플로리다 아카디아를 방문한 자리에서 밝힌 계획의 일부다.

 

이 프로젝트는 올초 발표된 미 정부의 경기부양책의 일부다. 그러나 이 금액은 미국정부가 스마트 그리드부문으로의 이전을 가속화시키는 일련의 조치 가운데 가장 큰 투자로 꼽힌다.

 


▲ 스마트 그리드
전문가들은 이 스마트 그리드사업이 미 전역의 연간 전력소비량 가운데 4%정도인 204억달러에 해당하는 에너지 절감효과를 가져다 줄 것으로 예상하고 있다.

 

에너지부(DoE)는 미국정부가 400여개 제안 가운데 100개를 선정했으며 향후 60일 이내에 자금을 배분하게 된다고 밝혔다. 스마트그리드사업 제안서를 낸 25개기업에 대해서는 최대 2억달러가 지원된다.

 

■연내 스마트그리드 3개부문에 34억달러 배분
모든 제안은 지원금의 1.4배인 47억달러의 매칭펀드로 구성돼 실제 미국의 스마트그리드 투자액은 81억달러(9조7천200억원)에 이를 전망이다.

 

재러드 번스타인 미부통령 경제담당 보좌관은 기금발표와 관련한 컨퍼런스콜에서 우리는 이게임에 익숙한 체질을 갖고 있다“고 말했다.

 

전문가들은 미 정부가 이날 발표한 지원금은 향후 10년간 수백억달러가 투입돼 아날로그 파워그리드를 디지털화하기 위해 필요한 자금의 일부이며 비슷한 규모로 매년 투자될 것이라고 말했다.

 

캐롤 브라우너 오바마에너지환경변화담당 보좌관은 “많은 사람들이 미 정부의 이 스마트 그리드사업을 각주의 고속도로건설사업에 비유하고 있다”고 기자회견에서 말했다.

 

이 프로젝트는 미국 50개주 가운데 49개 주에 대해 이뤄진다고 브라우너는 덧붙였다.

 

이 프로젝트는 ▲수용가의 전력사용정보를 알려주는 스마트 계량기 ▲태양광발전소같은 에너지사이트와 다른 그리드를 연계시키기 위한 설비업그레이드 ▲기타 그리드 기간망 설비 개선 등 3부문으로 나뉘어 이뤄질 전망이다.
스마트계량기 외에 승인된 프로젝트에는 20만개의 첨단변압기와 17만개의 스마트온도조절기, 700개의 자동화 변전소, 850개의 변압기센터 업그레이드 등이 포함된다.

 

이 추가사업은 미 전역의 전기변전소의 5%에 해당하며 많은 송전망이 디지털화된다는 것을 의미한다고 미 정부 관계자는 말했다.

 

25개의 수혜대상회사 중 비교적 큰 규모의 자금을 받게 될 볼티모어가스전력사는 2억달러의 정부지원을 받게 된다. 이 회사는 자사가 조성한 2억5천100만달러를 포함 모두 4억5천100만달러를 스마트그리드사업에 투입한다.
이 회사의 경우 1100만개의 디지털계량기와 40만개의 가정용 네트워크방식 온도조절기,가정전력량 운용기기 등의 설치에 사용할 계획이다.

 

행정부 관리는 “이 시스템은 볼티모어지역의 최고 전력수요를 22%정도 감소시켜 줄 것으로 예상된다”고 말했다.

 

샌디에이고 가스전력은 자사가 진행하고 있는 스마트계량기 전환사업인 그리드컴 프로젝트에 2천810만달러의 지원금 등 총 6천만달러의 자금을 투입할 계획이다.

 

■이번 지원금은 정부의 거시적 투자계획의 일부

 

이번 지원금 수혜기업 선정은 200여 전문가들이 2달에 걸쳐 400개 제안을 검토한 결과 나온 것이다. 전문가들은 이 프로젝트 완료까지 각각 1년에서 3년정도 걸릴 것으로 보고 있다.

 

캐서린 해밀턴 사장은 “대통령이 스마트그리드사업 지원을 선언한 것은 고객과 에너지 사용자 모두에게 미국이 에너지의 미래에 대한 투자에 신경쓰고 있다는 중요한 메시지”라고 말했다.

 

스마트 그리드사업과 관련된 100개사업자들의 연합인 그리드와이즈연합의 캐서린 해밀턴 사장은 “비록 우리회원사 모두가 지원받지는 못했지만 지역과 기술적 다양성을 감안해 배분된데 대해 만족한다”고 말했다.

 

이 지원금은 스마트그리도 구축을 위한 중요한 지원이며 산업계와 규제자들이 스마트그리드 적용을 가속화할 것이라고 해밀턴은 말했다.

 

그는 “우리는 이 프로젝트가 각 주정부 규제위원회와 함께 진행해 나갈 것으로 기대한다고 그녀는 덧붙였다.
이와는 별도로 미국정부는 1억달러를 들여 신세대 파원엔지니어들에게 디지털과 네트워크기술을 교육해 나가기로 했다. 에너지부는 스마트그리드 산업표준을 만들기 위해 이미 1천만달러 가까운 돈을 투자한 바 있다.

 

미국 기술표준원(The National Institute of Standards and Technology)은 최근 스마트그리드 호환성표준 초안 및 로드맵을 내놓았다.

 

이 보고서는 스마트그리를 위해 사용되는 거의 80개의 기존표준을 정의하고 있으며 내년말까지 표준에서 빠진 14개분야에 대한 표준을 수립할 것을 촉구하고 있다.

버라이존, 삼성 앞세워 아이폰 죽이기 총공세

[뉴욕=이데일리 피용익특파원] 미국 최대 이동통신사인 버라이존이 애플의 아이폰을 죽이기 위한 총공세에 나섰다.

28일(현지시간) 관련 업계에 따르면, 버라이존은 최근 아이폰을 직접적으로 겨냥한 광고를 시작한 데 이어 다음달에는 삼성전자의 옴니아2를 필두로 한 전략 휴대폰을 대거 출시할 예정이다.

이를 통해 버라이존은 아이폰을 독점 공급하며 급성장하고 있는 AT&T를 견제할 수 있고, 휴대폰 제조업체들은 스마트폰 시장에서 아이폰의 독주를 막을 수 있을 것으로 기대되고 있다.

◇ 아이폰 겨냥한 광고 개시

▲ 애플의 아이폰
버라이존은 최근 애플을 직접적으로 겨냥한 광고를 시작했다. 버라이존은 광고에서 아이폰을 `아이(i)`로 지칭하면서 이 제품이 갖추지 못한 기능들을 지적했다.

예컨대 `아이는 문자입력 자판이 없다`, `아이는 멀티태스크를 수행하지 못한다`, `아이는 야간 촬영을 할 수 없다`, `아이는 위젯 기능이 없다` 등이다.

애플의 아이폰에는 없는 이러한 기능들이 버라이존을 통해 가입할 수 있는 스마트폰들에는 있다는 것을 알리기 위한 광고다.

버라이존은 이미 2주일 전에도 AT&T의 열악한 3세대(3G) 네트워크 품질을 비꼬는 광고를 통해 긴장감을 높인 바 있다.

버라이존의 총공세는 시장에서 폭넓게 예견돼 왔다. 아이폰의 가능성을 간과한 탓에 AT&T에 독점권을 내준 후 실적이 큰 폭으로 악화됐기 때문이다.

버라이존의 3분기 매출액은 전년동기 대비 10% 증가한 272억7000만달러를 기록했지만, 순이익은 30% 이상 감소한 11억8000만달러에 그쳤다. AT&T에 시장점유율을 잠식당한 점이 실적 악화에 상당 부분 영향을 준 것으로 분석됐다.

◇ 아이폰 킬러 대거 출시 예정

▲ 삼성전자의 옴니아2
버라이존은 최근 광고에서 `아이가 하지 못한다면 어떤 것이 할 수 있을까(If The iDoesn't, What Does?)라고 물었다. 이에 대한 해답은 다음주에 공개된다.

버라이존은 아이폰에 대항할 수 있는 스마트폰을 오는 11월 초에 대거 출시할 예정이다. 이른바 아이폰 킬러의 선봉에는 삼성전자의 옴니아2가 있다.

옴니아2는 3.7인치 아몰레드(AMOLED) 터치스크린과 2~16기가바이트(GB) 내장 메모리, 500만화소 카메라를 갖췄다. 아울러 동영상 촬영 및 재생, 블루투스, 와이파이(Wi-Fi) 기능을 탑재했다.

버라이존은 옴니아2 외에도 리서치인모션(RIM)의 블랙베리 스톰2, HTC의 디자이어, 모토롤라의 드로이드 등을 속속 출시해 스마트폰 시장에서의 입지를 강화한다는 전략이다.

한편 보이지 않는 곳에서는 스마트폰 운영체계(OS) 주도권 싸움도 치열하다. 애플의 OS에 맞서 구글의 안드로이드, 마이크로소프트(MS)의 윈도 모바일 등이 경쟁 중이다.

버라이존이 다음달 출시하는 스마트폰의 경우 삼성전자의 옴니아2는 MS의 윈도 모바일을 기반으로 하는 반면, HTC의 디자이어와 모토롤라의 드로이드는 구글 안드로이드 기반이다.

새롭게 주목받는 e북 시장 집중분석

[쇼핑저널 버즈] 최근 몇 년 간 이북(e-Book)리더가 새롭게 떠오르고 있다. 현 시점에서 국내에서 사용할 수 있는 이북 리더만 해도 삼성전자의 파피루스(SNE-50K)와 네오럭스의 NUTT2 그리고 최근에 발매된 아이리버의 스토리등이 있으며 아마존의 킨들과 소니 제품 등이 있다. 

하지만 이북리더의 성공을 위해서는 필수적인 플랫폼이 바로 전자책이다. 이북리더들의 등장으로 다시금 주목받고 있는 국내 이북시장에 대해서 알아보기로 하자. 



■ 다양해진 이북리더 
최근 국내에서도 다양한 이북 리더(reader)가 출시되고 있거나 출시될 예정이다. 삼성전자가 지난 8월 SNE-50K를 출시했고 네오럭스는 NUUT와 NUUT2를 출시한데 이어 조만간 NUUT3을 발표할 예정이다. 

아이리버 또한 지난 9월 중순 '아이리버 스토리'를 예약 판매하기 시작했다. 미국 및 러시아, 유럽 시장에서 킨들을 비롯한 이북 리더 시장이 활성화 된 것에 비하면 조금은 늦었지만 국내에서도 새로운 시장이 본격적으로 달아오르고 있는 느낌이다. 

또한 아마존 킨들의 성공사례이후 국내의 SKT, LGT, KT와 같은 이동통신사 및 교보문고, 인터파크 도서에서 이북 시장에 진출하려는 것을 보면 올 하반기부터는 본격적인 전자책 시장이 열릴 것으로 예상된다. 

최근 국내에 출시된 이북 리더기를 보면 기능상으로는 아마존의 킨들을 넘어선 것처럼 보인다. 다만 단점이라면 킨들의 9.6인치에 비해 다소 작은 6인치의 액정이라는 것이다. 

하지만 국내의 경우 휴대성을 강조하는 쪽이라 이런 단점은 충분히 이동성으로 커버를 할 수 있는 부분이다. 실제로 이북 리더는 2003년에 소니에서 Librie라는 모델이 나온 이후 다양한 이북리더들이 등장했다. 

그리고 최근에는 이잉크(e-ink) vizplex 이미징 필름을 사용한 리더가 대세로 자리 잡기 시작했다. 초창기 4레벨의 명암비를 보여준 아폴로(Apollo) 컨트롤러 제품은 이제 점점 사라져 16레벨의 엡손 브로드시트(Epson Broadsheet)가 주종을 이루고 있다. 

또한 이북 리더기의 크기도 5인치부터 10.7인치까지 다양하지만 최근 출시되는 신제품들은 대부분 6인치로 가고 있으며 ARM11/9 코어(core)의 프리스케일(Freescale), 삼성(Samsung) CPU를 사용하여 전력소모를 최대한으로 줄인 것이 특징이다. 

다만 이북 시장이 단순히 기능상 좋은 이북리더기만 있으면 당장 활성화되는 시장이 아니라는데 그 문제가 있다. 이북리더기는 기본이거니와 이북 리더에서 사용할 수 있는 콘텐츠인 이북(전자책)이 활성화 되어야만 하는 것이다. 

실제로 큰 성공을 거둔 킨들도 아마존이 있었기에 존재하는 것이다. 아마존 킨들이 등장했던 2007년은 이북 시장이 본격적으로 활성화된 시점이며 당시 킨들은스프린트(Sprint) EVDO망을 이용한 온라인 콘텐츠 다운로드 및 아마존이 갖고 있는 60만권의 콘텐츠로 함께 엄청난 성공을 거두게 된 것이다. 

iSupply, Forrester 등에서 조사한 바에 의하면 올해부터 이북 시장이 얼리어답터 중심에서 일반인으로 시장이 확대되면서 2012년에는 약 111억9,100만 달러까지 성장할 것이라는 전망도 있다. 

그러나 국내 유명 온라인 서책 사이트를 방문해 보면 안타까울 따름이다. 비교적 빠르게 전자책 시장에 진출한 교보나, 대표적 인터넷 서점인 예스(Yes)24를 보아도 아직 전자책 콘텐츠는 너무 부족한 편이다. 

실제로 08년도에 약 5만권이 전자책으로 출판 됐으며 올해 지금까지 겨우 2만권 정도만이 출판 되었다고 한다. 기본적으로 한 개 출판되는 서적이 약 1억권 내외인걸 감안하면 이북 리더기로 읽을 만한 서적은 거의 없다고 보는 게 맞을 듯하다. 

과연 이런 상황에서 이북 리더 시장이 얼마나 더 활성화 될 수 있을는지 의문이다. 그래서 단순한 이북 리더기가 아닌 현재 국내의 전자책 출판현황과 전망에 대해서 알아보는 시간을 가지고자 한다. 



■ 전자책의 탄생과 흐름 
전자책에 대한 생각은 1940년대 과학소설을 통해 처음 등장했다. 이 소설에서 전자책은 부피가 있고 조금은 다루기 어려운 기계로 언급되었다. 

아이디어가 현실에서 구현된 것은 구텐베르그 프로젝트(Project Gutenberg)를 통해서인데 이 프로젝트는 1971년 미국의 마이클 하트(Michael Hart)가 시작했으며 자발적 지원자들을 중심으로 저작권이 소멸된 고전들을 입력해 전자책으로 만들고 배포하는 것이다. 

이 프로젝트는 디지털화 된 책을 저장하고 누구나 무료로 볼 수 있게 하는 가상 도서관을 만드는 것을 목표로 하고 있다. 산업으로서의 전자책은 1990년대에 정보기술과 네트워크의 급속한 발전과 함께 이루어졌다. 

1990년대 초기에는 기존의 책에 CD를 접목한 형태의 출판물 출시가 이루어졌고 인터넷이 대중화된 1990년 중반 이후 웹을 통해 서비스를 제공하기 시작하면서 비약적으로 발전했다. 



미국 
미국은 90년대 중반 이후 전자책 시장에 가장 먼저 진입했다. 업체들이 시제품 개발 경쟁을 벌이다 호환성 문제로 시장 형성에 어려움을 겪자 본격적인 표준화 작업을 시작했다. 

1998년 마이크로소프트 등 73개 업체 및 기관이 참여하는 OEBF(Open EBook Forum, 오픈 이북 포럼)를 결성하였고 미 국립표준기술연구소의 후원 아래 표준화 작업에 들어가 XML 기반의 OEB 표준규격을 권고안으로 채택하였다. 

전자책 리더기로는 1998년 누보미디어가 출시한 로켓e북이라는 리더기가 최초라고 할 수 있다. 그 이후 소프트북 프레스(Softbook Press)의 소프트북, Librius의 밀레니엄리더, 에브리북(Everybook)의 에브리북 등의 전자책 단말기가 차례로 출시되었다. 

전자책 하드웨어의 출현은 전자책 산업의 촉매 역할을 했으나 낮은 효용성과 이에 비해 높은 가격, 콘텐츠 확보 부족 등으로 시장을 크게 형성하지 못하였다. 하지만 2000년 세계적인 베스트셀러 작가인 스티븐 킹의 단편소설 < 총알타기 > 가 인터넷 상에서 전자책으로만 발행되었는데 하루에 40만부라는 경이적인 판매가 이루어지기도 했다. 

일본 
일본은 1998년 주요 출판사, 서점, 신문사, 전자회사, 위성통신사 등 각 분야별 최고의 회사들을 포함하여 155개 사가 참여한 일본전자책컨소시엄(JEC)을 구성하였고 일본 표준규격인 XML기반의 JEPAX 제1.0판을 탄생시켰다. 

2004년에는 소니(Sony)에서 이잉크 방식의 전자페이퍼를 이용한 리브리에(LIBRIe)를 출시되었고 이 단말기는 세계 최초로 이잉크 방식을 채용해 주목을 받았다. 이잉크 기술의 장점은 전자 디스플레이의 특성을 지니면서도 종이와 비슷한 특성을 갖고 있다는 점이다 

대한민국 
국내 전자책 시장은 '90년대 중반 PC통신이 시초다. 1994년 예인정보가 텍스트 위주의 온라인 서적을 서비스 하였고 이후 스크린북, 초록배 등이 PC통신 전자책 시장에 합류했다. 

1999년부터는 인터넷 기반의 전자상거래를 바탕으로 ㈜바로북이 최초로 전자책 서비스를 시작하였고 북토피아, 예스24, 드림북, 한국전자북과 같은 전자책 전문업체가 전자책 서비스와 단말기를 개발하며 활기를 띠었다. 

정부도 전자책 사업의 중요성을 인식하고 산업을 체계적으로 육성하기 위해 2001년에 전자책문서표준화 방안(EBKS 1.0)을 제정했으며 2004년에는 전자출판물에 대한 부가세 면세 지원을 확대했다. 
■ 전자책의 세계적 현황 
세계 현황 
2008년 제 60회 프랑크푸르트 도서전의 화두는 '전자책'이었다. 도서전에서는 전체 전시 작품 중 30%가 디지털미디어의 형태로 출품됐고 전자책 관련 행사가 다양하게 진행되는 등 출판사들과 관람객들의 관심이 전자책, 웹, 디지털콘텐츠 등 서적의 디지털화에 집중되었다. 

세계 전자책 시장의 규모는 2007년 13억 4,000만 달러에서 2008년 18억 4,400만 달러로 37.2% 성장 할 것으로 추정되며 2013년까지 37.2%의 연평균 성장률을 기록하면서 89억 4,100만 달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 



전자책 전용 단말인 아마존 킨등(mazon Kindle) 성공적으로 시장에 진입하자 다른 기업들의 전자책 산업의 적극적인 참여를 유도하였다. 구글(Google)은 작년 10월 도서 저작권 침해소송의 합의를 이끌어 내며 디지털 도서관 서비스의 본격적인 운영을 준비 중이다. 

소니와 구글은 제휴를 체결함으로써 구글의 방대한 콘텐츠와 소니의 하드웨어 노하우의 결합은 아마존 위협이 될 만 할 것으로 판단된다. 또한 오프라인 1위 서점인 반즈앤노블도 단말기를 만들고 AT & T 같은 미국 대형 이동통신사도 단말기를 출시할 예정이다. 국내에서는 삼성전자가 전자책 전용 단말기를 올해 6월경에 출시할 예정이다. 

그동안 전자책 시장의 성장에 걸림돌이 되어온 전자책 표준도 EPUB이 자리를 잡았다. 유럽지역은 이동통신업체를 중심으로 전자책, 디지털 신문, 잡지 콘텐츠 유통시장을 선점하려는 움직임도 나타나고 있다. 

아시아에서 가장 큰 전자책 시장을 형성하고 있는 일본의 상황은 휴대폰을 이용한 전자책 시장이 급성장 하고 있다. 국내 전자책 시장은 이동통신 3사의 전용단말기와 통신 결합모델로 시장진입 및 대기업의 전용단말기 출시, 온라인서점의 시장 진출이 준비되고 있다. 앞으로 기존 전자책 업체와 신규 진입 업체와의 경쟁, 혹은 활발한 제휴가 일어날 것으로 예상된다. 



미국 현황 
미주권 전자책 시장 규모는 2007년 9억 7,600만 달러에서 2008년 12억 900만 달러로 23.9% 성장할 것으로 예상되며 2013년까지 23.3%의 연평균 성장률을 기록하면서 34억 4,700만 달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 

미주권 전자책 시장은 아마존이 2007년 11월 출시한 킨들이 50만대, 올해 2월 출시한 킨즐2가 50만대를 판매하였다. 

아마존은 아이폰용 e북 소프트웨어 제작업체인 스탄자(Stanza)를 인수함으로써 애플의 아이폰과 아이팟 단말기에도 전자책 콘텐츠를 유통할 수 있게 되었다. 소니도 그 동안 약점으로 지적되었던 콘텐츠에 대한 문제를 구글과 제휴를 함으로써 구글이 보유한 50만권의 전자책 콘텐츠를 확보하였다. 

또한 미국 최대 서점 반즈 & 노블도 최근 전자책 업체인 픽션와이즈를 인수, 스마트폰 블랙베리에서 사용 가능한 무료 e-북 리더 애플리케이션을 출시했다. 블랙베리 이용자는 이 애플리케이션을 이용해 픽션와이즈가 보유한 6만편의 유료 전자책을 볼 수 있게 됐다. 

미국 내 전자책 판매량도 크게 증가하고 있는 것으로 나타나고 있다. 2008년 9월 전자책 판매 결과는 전년 동월 대비 77.8% 증가한 510만 달러인 것으로 나타났으며 2008년 전체로는 약 55.2% 증가한 판매치를 기록했다. 

12~13개 출판업체의 도매 판매만 집계한 이 판매치는 종이서적 시장 규모에 비해 미미한 수준이나 미국 내 전자책 시장의 성장 추세가 매해 증가하고 있어 앞으로 더 큰 성장을 이룰 것으로 전망된다. 



일본 현황 
일본 전자책 시장의 규모는 2007년 1억 8,900만 달러에서 2008년 2억 4,700만 달러로 30.7% 성장이 예상되며 2013년까지 40.3%의 연평균 성장률을 기록하면서 13억 4,100만 달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 

일본 전자책 시장은 전용 전자책 단말을 기본으로 한 전자책 시장보다 휴대전화 기반 전자책 시장을 중심으로 성장하고 있다. 일본 휴대전화 기반 만화 시장의 급격한 성장에 따라 일본 주요 만화 출판업체들 대부분이 직접적으로 휴대전화 기반 만화 판매를 하고 있다. 

또한 일반 출판 콘텐츠를 휴대폰으로 제공하는 모바일출판도 괄목한 만하다. 2007년 상반기 종이책 단행본 베스트셀러 10종 가운데 1위, 2위를 포함해 5종이 모바일 콘텐츠를 종이책으로 펴낸 휴대폰 소설이었다. 휴대폰소설의 대표적인 업체인 마법의 i랜드는 2007년 4월 기준으로 522만 명의 작품이 개설되었다. 

휴대 전화 기반 외에 PSP, Wii와 같은 게임기나 iPhone 등 이미 많은 사람들에게 보급된 기기가 전자책 콘텐츠의 새로운 판매처로 부상하는 모습을 보이고 있다. 

특히 지난 2008년 7월 NDS를 활용한 디지털 콘텐츠 유통 서비스인 DSvision이 서비스를 시작하면서 휴대 전화 외에 새로운 전자책 단말에 대한 시장의 관심도 크게 증가하고 있다. 

출판업체와는 달리 종이책 시장의 축소에 큰 피해를 보고 있는 오프라인 서점 등도 전자책 시장에 진입할 준비를 하고 있는 것으로 알려졌다. 동경서점 상업조합은 2008년 6월 Access Publishing과 제휴를 맺고 휴대전화 기반을 통한 콘텐츠 사업에 진출할 준비를 시작해 지난 2008년 10월 웹사이트를 개설했다. 
■ 국내 전자책 및 출판 현황 
2009년은 국내 전자책 산업의 빅뱅을 준비하는 시기인 것 같다. 해외에서는 아마존-킨들의 전자책 + 전용단말기 결합 사업 모델이 큰 성공을 거두면서 소니, 아이렉스 등 많은 업체들의 전자책 산업 진출이 활발히 진행되고 있다. 

또한 아마존 - 킨들의 전자책 사업 모델은 국내에서도 대기업과 중소기업들의 전자책 전용단말기의 개발 촉진시키고 있으며, 국내 온라인 서점 역시 전자책 사업 진출을 앞 다투어 진행하고 있다. 







이미 몇 해 전부터 전자책 사업을 진행하던 교보문고는 지난 7월말 삼성전자와 전자책 단말기 'SNE-50K'를 공동 출시되면서 국내 전자책 산업에서 큰 이슈를 이끌어 내고 있다. 

전자책 사업자뿐만 아니라 기존 출판사의 움직임도 활발하게 진행되고 있다. 앞으로 발전이 기대되는 전자책 산업에 효과적으로 대응하고자 출판사가 연합하여 KPC(한국출판콘텐츠)란 법인을 설립했으며 이 법인을 통하여 향후 전자책 산업에서 원천 콘텐츠를 보유한 출판사가 단순 콘텐츠 제공자를 떠나 산업의 주도적 주체의 역할을 하려고 한다. 

이런 현상을 보면 아직 단언하기는 이르지만 국내 전자책 산업은 이전 10년 동안의 산업 발전 속도보다 향후 1~2년 이내 발전 속도가 눈부실 정도가 될 것으로 예상한다. 

급변하게 변화하고 있는 전자책 산업에서 산업의 토대가 되는 전자책 출판 현황 및 이용현황을 다루기로 해 본다. 전자책 산업이 그 동안 대외적 이미지와 내부 영업기밀 등의 문제로 인하여 정확한 데이터가 없어 업계 실무자 주관이 많이 반영됨을 미리 밝혀둔다. 

2008년 출판(종이책) 출판 현황 
아직까지 전자책은 종이책의 디지털라이징 수준에서 진행이 되고 있다. 그러므로 종이책 시장의 출판현황을 살펴본 후 전자책 출판 현황을 살펴보도록 한다. 
[ 2008년도 출판 통계 ? 대한출판협회 09년 03월 발표 자료] 

구분 

신간 
발행 
종수 


신간 
발행 
종수 


신간 
발행 
부수 


신간 
발행 
부수 


평균 정가 


평균 정가 


2007 

2008 

2007 

2008 

2007 

2008 

총류 

515 

822 

1,005,637 


1,615,604 


18,254 


18,782 


철학 

1,066 


946 

2,125,001 


1,729,434 


14,513 


16,835 


종교 

1,980 


2,009 


1,539,139 


4,393,048 


12,473 


13,292 


사회 과학 


5,579 


6,335 


9,302,706 


10,853,406 


17,777 


17,587 


순수 과학 


565 

593 

787,308 


761,324 


19,219 


22,960 


기술 과학 


3,135 


2,754 


4,637,466 


3,641,274 


21,034 


21,142 


예술 

1,441 


1,451 


2,075,179 


2,264,538 


17,750 


18,465 


어학 

1,667 


1,823 


3,581,105 


4,048,329 


15,087 


15,668 


문학 

7,752 


8,482 


17,323,993 


17,640,805 


9,658 


9,845 


역사 

1,048 


1,139 


1,873,392 


2,150,681 


21,346 


19,963 


학습 참고 


1,749 


1,787 


13,408,947 


13,620,755 


9,460 


10,373 


아동 

7,307 


8,417 


56,747,059 


26,885,334 


9,224 


8,536 


총계 

33,804 


36,558 


114,406,932 


89,604,532 


13,533 


13,494 


대한출판협회의 자료는 국립중앙도서관 및 문화체육관광부. 국회도서관의 납본업무를 대행하고 납본된 도서를 기준으로 출판 통계를 집계하고 있으며, 정기간행물 교과서 등을 제외한 자료이다. 

2008년 신간 도서의 발행 종수는 총 3만 6,558종(만화 제외)이며, 발행부수는 8,960만 4,532부로 나타났는바, 전년도와 비교해 볼 때 발행 종수는 2,754종으로 소폭 증가하였으나, 신간 발행부수는 24,802,400부정도 대폭 감소한 것으로 나타났다. 이는 미국발 금융위기로 촉발된 세계적인 경제 위기가 국내 실물경기 악화로 이어지고 이는 그대로 출판계에도 영향을 끼쳤다고 볼 수 있다. 

전자책 출판 통계 
전자책 신간 발간 현황은 각 전자책 업체별 영업 기밀에 속해 대외적으로 과대하게 발표하는 경우가 많다. 그나마 (사)한국전자출판협회에서 발표했던 자료를 근거로 살펴보면 다음과 같다. 



전자출판산업 활성화 방연 연구 2007년 12월 - (사) 한국전자출판협회 


통계상으로는 2007년 신간 발행 종수를 비교하면 전자책이 종이책 보다 신간을 더 많이 발행하고 있다. 그러나 신간 전자책 신간 통계에는 다음과 같은 점들을 반영되어야 한다. 

▲ 동일 작품에 대한 중복 산정 - 전자책의 경우 종이책을 제작하기 때문에 동일 종이책을 중복하여 제작하는 경우가 많다. ▲ 종수와 권수에 대한 개념 차이 - 신간 전자책 현황의 자료인 "전자출판산업 활성화 방안연구"에도 언급되어 있는 글을 보면 전자책 종수나 권수를 파악하기가 쉽지 않았다고 기술되어 있다. "1차로 영업기밀이 이유이고, 2차로 업체 스스로가 종수와 권수를 혼동하는 경우가 있다"라고 한다. 

또한 종이책 신간과 전자책 신간이 큰 차이가 나는 것은 다음과 같은 이유이다. 
▲ 출판사의 인식 - 전자책 사업 초기 온라인 전송권에 대한 개념이 없어 해당 개념부터 설명한 후 전자책 계약을 진행한 경우가 대부분이었다. 또한 현재는 전자책에 대한 인식은 많이 되었으나 제반 여건(저작권자의 전송권 계약, 제작 파일에 대한 관리 등)이 준비되지 못한 것이 현실이다. 

또한 아직도 많은 출판사 결정권자들은 전자책이 종이책 판매에 부정적 역할을 한다고 인식하고 있다. 

▲ 시장 규모의 차이 - 출판사 인식도 전자책 사업을 진행하면 큰 이득이 된다고 판단하면 적극적으로 신간을 제공할 수 있을 것이다. 그러나 전자책 시장 규모를 살펴보면 아직 출판사가 적극적으로 전자책 사업을 참여하도록 이끌어내지 못하고 있다. 



2008년 국내 디지털 콘텐츠산업 시장조사 보고서 - 한국 소프트웨어진흥원 / 단위 : 억 원 

위 전자책 시장 규모의 통계는 B2C, B2B를 포함한 수치이다. 현재까지 전자책 시장은 B2B를 중심으로 전개되고 있으며 B2C는 10% 내외가 될 것으로 생각한다. 이와 비교해 종이책 시장의 2007년 매출 자료를 보면 추정치 기준으로 약 3조 1,461억 원 시장이다. 

2007년을 기준으로 비교하면 종이책 시장 대비 전자책 시장은 약 0.01%의 시장 밖에 되지 않는다. 출판사 입장에서 전자책 관심은 있어도 소극적으로 움직일 수밖에 없다. 아직 산업의 규모가 작으니 굳이 현재 나설 필요가 없으며 향후 전자책 산업의 추이를 지켜보면서 적극적 참여를 고려해도 되는 것이다. 

유형별 베스트셀러 
종이책과 전자책에 대한 제작 현황을 살펴보았으니 전자책에 대한 이용현황을 살펴보도록 하자. 업체별 차이는 발생할 수 있으나 종합된 통계자료가 없는 상황에서 업계 종사자의 예상치 및 일부 자료를 근거로 서술하고자 한다. 



A사 2009년 B2C 판매현황 


B2C 서비스의 베스트 분야는 장르문학이 가장 많은 부분을 차지하고 있다. 장르문학에서도 로맨스 > 무협 > 판타지가 차지하고 있으며, 로맨스 소설이 최근 급격한 상승을 이루었다. 

이는 로맨스 소설이 드라마나 영화로 제작되면서 이에 대한 관심이 늘었기 때문이다. 전자책 사업자 별로 차이는 있겠으나 전체 분야에서 장르문학이 차지하는 비중이 적게는 40%, 많게는 70%까지 될 것이다. 

그 다음으로 문학 > 경제/경영 > 에세이/산문 순이다. 종이책 시장과 다르게 전자책 시장에서 장르문학의 비중이 높은 다양한 이유가 있으나 2009년 상반기 베스트셀러 중에서 전자책으로 서비스된 것이 되는 것은 1종에 불과한 것이 주요한 이유이다. 

즉 종이책 베스트셀러가 전자책으로 제공되는 경우가 극히 적다는 것이다. 또한 사용자의 형태가 종이책과 전자책이 크게 다른 점도 하나일 것이다. 

B2C와 다르게 B2B에서 시장(공공 도서관 시장)은 공공의 정보 제공이 목적이므로 재미 위주의 장르문학이 아닌 어린이, 문학, 인문사회 분야가 큰 비중을 차지하고 있다. 

국내 전자책 시장의 미래와 전망 
향후 국내 전자책 시장을 전망해 보면 몇 가지로 요약할 수 있다. 우선 발행되는 전자책의 종수가 많이 늘어날 것으로 기대된다. 지금까지 전자책에 대한 인식의 변화가 기대되며, 대형 전자책 사업자들의 시장 진입으로 콘텐츠 제공에 유연해 질 것으로 기대한다. 

그리고 전자책 출판의 프로세스도 변화가 있을 것으로 예상된다. 현재처럼 종이책 출간 후 전자책 출간이 아닌 온라인 연재 후 종이책 혹은 전자책 출판, 저작권자(작가)가 직접 전자책 출판하는 형태가 많아질 것이다. 

㈜바로북에서 운영하는 아이작가라는 창작 커뮤니티를 통해 현재까지 총 141권이 출판되었다. 온라인연재 후 출간이라는 프로세스는 장르문학 출판에서는 대세가 된지 오래되었다. 또한 디지털 교보에서 제공하는 인디라이터 출판(저작권자 직접 출판 요청)의 경우에도 190여권이 전자책 출간되었다. 



바로북에서 운영 중인 창작 커뮤니티 '아이작가 2.0' 


이처럼 긍정적인 미래가 보장된 것처럼 보이는 것도 사실이지만, 아직까지 여러 가지 문제점이 산재한 것도 사실이다. 무엇보다 가장 큰 문제는 정당한 저작권료 산정 및 배분이라고 할 수 있다. 

'구글 북스'의 경우 일방적으로 미국출판인협회(AAP), 작가조합(AG)와 협의를 맺고 절판 서적 수백만 권의 저작권을 갖기로 했다가, 최근 미 법무부에 의해서 제동을 받기도 했다. 

이에 반해 아마존의 경우 저작권자와 사전 협의하여 전자책 단말기와 콘텐츠 판매 서비스를 시작해 좋은 반응을 얻었지만, 출판사에 강제적인 가격조종이나 기 판매된 전자책을 임의로 회수하는 행동 등으로 원성을 사고 있기도 하다. 

향후 5년 안에 출판 관련자, 저자권자, 번역자, 디자이너, 유통업자 등에 일대 변혁이 일어날 것으로 예상되지만, 기존 MP3 문제처럼 불법으로 콘텐츠를 구매하고 단말기기에 이용하는 것이 일반화 되는 일이 발생하지 않도록 업계의 이해관계의 조정과 협력이 절실히 요구된다고 할 수 있다.